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산업현장에서의 작업이나 사람이 갈 수 없는 지역의 조사업무, 교육이나 간호 현장, 의료 분야 등 다양한 산업분야에서 그 가능성이 기대되고 있는 가상현실(VR)과 확장현실(AR). 그러나 현재로서는 그 시장 규모는 극히 작은 것이 현실이다. 미국의 시장조사회사 IDC가 최근공개한 VR/AR용 헤드셋의 시장보고에 따르면 올해 4~6월까지 이러한 기기의 세계출하대수는 210만대였다. 이에 반해 웨어러블 기기(스마트 워치 등)는 같은 기간 2630만대였다. 즉 VR/AR용 헤드셋 시장 규모는 현재 웨어러블 기기의 10분의 1이하에 그쳤다. 하기야 VR/AR용 헤드셋은 아직 대부분 게임 등의 엔터테인먼트용으로 시장은 한정되어 있다. IDC가 발표한 4~6월 업체별 출하대수는 삼성전자가 56만8000대로 최대이며 이어서 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 51만9400대, 미국의 페이스북 산하 오큘러스VR이 24만6900대 순이다. 그리고 이들 업체의 제품은 모두 엔터테인먼트용으로 3개사의 시장 점유율은 60%를 넘는다. 


VR기술은 눈앞에 보이는 실제 장면에서 완전히 벗어나 디지털 세계에 몰입하는 기술로 삼성의 Gear VR, 오큘러스 VR의 Oculus Rift, 소니의 PlayStation VR 등이 있다. 한편 AR기술은 눈앞의 현실 환경에 디지털 정보를 투과해 표시하는 기술이다. 그러나 이번 IDC의 보고서에 따르면 올해 4~6월에 세계에서 출시된 VR/AR용 헤드셋 가운데 VR용 비중은 98%이상으로 AR용은 불과 2%미만에 불과하다. AR은 지난해 대히트를 쳤던 포켓몬GO의 영향으로 일반소비자에게 알려졌을 뿐이다. IDC에 따르면 AR용 헤드셋은 아직 수익성이 높은 일부 산업분야에서 기업용 제품으로 투입되고 있을 뿐 이러한 상황은 당분간 계속될 전망이라고 한다. AR은 우선 스마트폰으로 보급될 것으로 보인다. 애플은 곧 출시할 모바일OS의 최신판 iOS 11에서 AR용 앱 개발을 지원하는 ARKit를 도입한다. 구글 역시 얼마전 안드로이드용 AR플랫폼 ARCore 를 발표했다. 



이러한 스마트폰 2강의 움직임에 따라 앞으로 내년까지 스마트폰용 AR앱이 잇달아 등장할 것으로 IDC는 내다봤다. 소비자용 AR은 우선 이러한 앱이 유행하고 그 후 안경형 헤드셋의 제품화로 이어진다고 예측하고 있다. 그러나 헤드셋이 어느 정도 양산화되고 저렴한 가격에 이르기까지는 어느 정도의 시간이 걸릴 것으로 냉담한 시선으로 시장은 바라보고 있다. 



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